Kamis, 11 Februari 2016

Cara pembuatan game

Cara Membuat Game -  Membuat game sendiri, mungkin itu yang sedang menjadi cita-cita anda saat ini. Ternyata untuk membuat sebuah game di komputer senidiri tidak terlalu sulit. Karena memang pada dasarnya jika kita memiliki kemauan, maka selalu ada jalan :). Ternyata, bermain game atau membuat game tidak hanya untuk bersenang-senang, karena saat ini dari game online ataupun offline, seorang programmer bisa menghasilkan pundi-pundi dollar. Sudah ada banyak anak muda yang membentuk kelompok-kelompok/komunitas pengembang game PC, HP, iPhone, atau Android.

Salah satu cara membuat game adalah dengan menggunakan GameMaker. Sudah pernah mendengarnya? Software ini easy using. GameMaker bisa digunakan oleh semua kalangan, tidak hanya oleh seorang programmer saja. Software ini memudahkan kita untuk membuat game tanpa harus membuat satu baris pun kode script. Dengan menggunakan software ini anda bisa membuat game offline maupun online.


Game online adalah sebuah permainan komputer yang menggunakan network antar komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Umumnya game online disediakan sebagai pelengkap layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau bisa juga diakses langsung lewat sistem yang diadakan dari perusahaan yang menawarkan permainan tersebut. Dalam game online, ada dua unsur penting, yakni server and client. Server berfungsi untuk melakukan administrasi game dan menghubungkan client, dan adapun client adalah pemakai game yang menggunakan server itu sendiri.



Cara Membuat Game Di Komputer PC atau Laptop online offline

Cara Membuat Game

Semua orang bisa membuat game dengan kualitas yang cukup baik dengan waktu yang singkat. Anda cukup memperhatikan tutorialnya, karena didalamnya sudah ada cara buat latar belakang game, gambar animasi, musik dan efek suara saat memainkannya. Dan jika kamu sudah jadi berpengalaman nantinya, ada fitur berupa built-in Bahasa pemrograman GameMaker mudah (GML), yang memberikan kamu kebebasa dalam berkreasi membuat game baru dengan software tersebut.

Sebenarnya tidak ada yang benar-benar instan, memang, untuk menjadi seorang programmer membutuhkan waktu yang lama dan belajar yang tekun, namun tidak ada yang tidak mungkin, yang ada hanya tidak mau :). Ada banyak software yang bisa digunakan untuk membuat game. Namun, kebanyakan software-software tersebut membutuhkan keahlian kusus untuk menguasai bahasa pemogramman ataupun kode script yang sangat rumit.

sumber :https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=1139920019790442602#editor/target=post;postID=2546009999332125862

Rabu, 10 Februari 2016

Teknologi Smartwatch

         



Era Smartwatch awalnya bermula dari satu perusahaan kecil bernama Pebble, yang berhasil melakukan kampanye untuk membuat Smartwatch dan memcahkan rekor Kickstarter. 
Pebble berhasil mengumpulkan  $ 10.000.000 yang mulanya hanya meminta $ 100.000 karena minat yang mendalam akan produk dari Pebble yang berupa sebuah Smartwatch dengan layar E Ink yang dapat disesuaikan dalam berbagai cara. Anda bisa mendapatkan notifikasi teks masuk dari ponsel Anda ke pergelangan tangan Anda. Anda dapat menjalankan aplikasi di dalamnya dan smartwatch ini tahan air, hebat bukan?
       Mendefinisikan Smartwatch
Smartwatch saat ini tidak memiliki deskripsi umum yang dapat diterima semua orang. Ada yang mendeskripsikan sebagai mini-PDA yang dapat dikenakan di pergelangan tangan Anda (Pebble), jam tangan canggih dengan layar tertanam di dalamnya (MartianWatches), jam yang didesain untuk menjalankan aplikasi (Sony SmartWatch), jam yang dapat Anda ajak berkomunikasi (Kreyos Meteor). Jam tangan canggih yang dilengkapi kamera  (Neptune Pine).
Semua pengertian dari pabrikan masing-masing mendeskripsikan semuanya, dan berhasil menciptakan jam tangan yang bisa Anda ajak berkomunikasi. Dengan memanfaatkan koneksi nirkabel ke ponsel Anda, Smartwatch hari ini dapat melakukan segala macam trik yang tidak mungkin dilakukan beberapa tahun yang lalu.
Smartwatch hari ini dapat menerima pesan teks dan update Facebook dari ponsel Anda, kontrol pemutaran media, menjalankan aplikasi dan memberitahu Anda akan waktu tentunya, sesuai dengan fungsi bagaimana jam tangan itu sendiri. Keuntungan terbesar dari Smartwatch adalah bahwa, daripada harus mengeluarkan ponsel Anda dari saku ratusan kali, Anda dapat melihat sekilas ke dalam jam tangan Anda untuk melihat mengapa ponsel Anda aktif. Smartwatch tidak hanya memberitahu waktu, mereka juga menghemat waktu Anda.

Dari SPOT ke Pebble
Tidak ada kegagalan yang mencolok dalam Smartwatch kecuali percobaan yang dilakukan Microsoft dengan SPOT. Diperkenalkan pada tahun 2004, SPOT adalah perangkat yang berdiri sendiri yang dapat menerima berita, informasi cuaca dan janji yang Anda buat dari Outlook via quirky, dan berbasis langganan pada layanan radio FM yang disebut MSN Direct. Perangkat ini tidak cukup memiliki kemampuan yang dinamakan Smartwatch dan memiliki biaya $10 per bulan untuk beroperasi. Microsoft akhirnya menghentikan proyek ini pada tahun 2008.
Tidak sampai beberapa tahun kemudian, industri bergerak menggunakan smartphone sebagai otak untuk Smartwatch. Sulit untuk menghubungkan jam tangan ini dengan smartphone pada awalnya, dengan melalui beberapa percobaan, akhirnya versi sukses dari Smartwatch mulai muncul pada tahun 2010.
Idenya cukup sederhana: menjadi semacam alat satu arah, viewscreen remote untuk smartphone Anda, membiarkan jam tangan Anda mendapatkan feed data seperti amalan cuaca dan pesan email dari saku Anda ke jam tangan Anda. Pergeseran ini tidak hanya membuat Smartwatch lebih kuat.
Sekarang pasar Smartwatch tampaknya siap untuk ‘meledak’, didorong pasar ekonomi yang kuat dan kondisi teknologi yang kian maju yang berhasil mewujudkan sensor MEMS murah, Bluetooth yang lebih baik, dan adopsi massa smartphone oleh banyak penduduk di dunia saat ini.
Smart watch: Saat Ini dan Masa Depan
Keberhasilan dari Pebble tidak begitu saja menjadi cerita lalu. Bahkan, dalam hitungan bulan, Smartwatch telah menjadi gadget yang harus dimiliki oleh para konsumen elektronik di dunia.  Pasar persaingan Smartwatch sendiri juga diwarnai dengan rumor-rumor panas dari produsen elektronik bergengsi di dunia seperti Apple, Google dan Nokia yang makin memanaskan persaingan.
Google, Qualcomm, Samsung, Microsoft dan lain-lain semua dilaporkan masih dalam tahap prototipe. Tentu saja, tak satu pun secara tergesa untuk menampilkan perangkatnya ini dan penuh dengan kematangan rencana. Baru-baru ini, Apple mendaftarkan merk dagangnya iWatch di Jepang, Taiwan dan Meksiko. (Di Eropa dan Amerika Serikat sudah terlebih dahulu). iWatch menurut rumor akan membawa layar OLED lengkung, dan dapat mengambil saldo pulsa Anda serta dapat menjalankan puluhan aplikasi iOS yang dibuat untuk layar yang kecil. Bahkan jika hanya sebagian kecil dari rumor ini benar, iWatch bisa menjadi peluncuran produk dari Apple yang paling baru sejak iPad pada tahun 2010.
Dan untuk Google dan Microsoft sendiri, hingga saat ini tidak terendus sama sekali apa yang sedang dibuatnya. Sekedar namanya pun mereka enggan membocorkannya, dan ini semakin membuat pasar kian menarik untuk diikuti.
Di masa yang akan datang, Smartwatch mungkin akan menjadi salah satu perangkat wajib yang diadopsi oleh banyak orang seperti halnya smartphone. Sehingga orang dapat berinteraksi kembali dengan sesamanya dan tidak terfokus ke layar smartphone-nya. [PY]
Sumber  http://www.plimbi.com/news/136201/smartwatch

Keuntungan dan kerugian menggunakan komputer


Keuntungan dan Kerugian menggunakan Komputer adalah sebagai alat Bantu adalah sebagai berikut:
Keuntungan :
ü      Komputer tidak pernah lelah (mungkin kalau terlalu panas jadi rusak),
ü      Memiliki kecepatan dan ketelitian yang tinggi dalam mengerjakan fungsinya,
ü      Memiliki media penyimpanan yang ringkas dan berkapasitas besar,
ü      Mampu mengolah data dalam jumlah besar dan,
ü      Dapat membuka lapangan pekerjaan baru sebagai ahli computer.
Kerugian :
×. Manusia semakin tergantung dengan bantuan computer,
×. Berkurangnya tenaga kerja akibat pekerjaannya digantikan oleh computer,
×. Komputer melakukan pekerjaan sesuai dengan perintah manusia, bila terdapat kesalahan, computer tetap mengerjakan kesalahan tersebut.

Pengertian algoritma

Algoritma adalah Sistim kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software. Tanpa salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita akan lebih fokus pada softwarekomputer. Software terbangun atas susunan program (silahkan baca mengenai pengertian program) dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun program atau  syntax, diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis untuk dapat menyelesaikan masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatu software. Maka,Algoritma berperan penting dalam penyusunan program atau syntax  tersebut.

Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.

Algoritma berbeda dengan Logaritma. Logaritma merupakan operasi Matematika yang merupakan kebalikan dari eksponen atau pemangkatan. Contoh Logaritma seperti bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis).

Contoh nyata Algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah "Cara Membuat Mie Instan". Berikut langkah-langkah cara membuat mie instan:

  1. Ambil goreng di dalam lemari yang terletak di dapur.
  2. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring, serta sendok dan garpu.
  3. Masukkan bumbu mie instan pada piring
  4. Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian tunggu hingga air mendidih.
  5. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit.
  6. Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring.
  7. Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan hangat.

Kurang lebih di atas merupakan cara membuat mie instan. Langkah-langkah di atas juga termasuk dalam Algoritma. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi juga Algoritma diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan dalam dunia komputasi, contoh penggunaan Algoritma adalah dalam pembuatan program pada bahasa pemrograman seperti bahasa C, C#, dan Visual Basic. Dengan syntax pada tiap bahasa pemrograman dan Algoritma, maka akan tersusun program-program dan terlahirlah software.


Sumber : http://rendigilasbatas.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-algoritma.html

Game online android terbaik 2016

LINE Let’s Get Rich.
Game yang satu ini mendapatkan predikat baik di Indonesia, pasalnya game monopoly multiuser ini cocok untuk dimainkan oleh berbagai macam umur. Dengan tampilan User Interface yang begitu mudah dan tampilan grafik yang lumayan game ini masuk dalam jajaran Game Online Terbaik Di Android. Sistem permainanya pun tak susah, anda dituntut untuk mengembangkan real estate di setiap kota yang anda miliki, game ini memiliki beberapa map antara lain Dunia, Indonesia, Antariksa dan yang baru-baru ini ada map adventure-nya juga lho. Dalam game ini anda juga berkesempatan membangun landmark terkenal yang ada disetiap kota negara maupun landmark yang ada di Indonesia.
Ragnarok Valkyrie Uprising.
Pasti tau kan game yang satu ini, Game yang terlebih dahulu booming pada versi PC-nya ini sekarang dapat anda mainkan pada Android kesayangan anda. Game Ragnarok Valkyrie ini dapat dimainkan secara online maupun offline. Game yang bergenre petualangan ini memiliki fitur tampilan yang sudah di maksimalkan tentunya, dengan tampilan yang lebih menarik serta event-event yang seru ini membuat game Ragnarok Valkyrie Uprising ini masuk dalam jajaran Game Online Terbaik Di Android.
Clash of Clans
Game besutan Supercell tak butuh waktu lama untuk menjadi game yang di gemari oleh pengguna Android, game yang sangat populer dikalangan para remaja ini menyajika gameplay yang hampir sama dengan game legendaris yaitu Age of Empire. Game yang menuntut untuk membangun kota serta mengembangkan sumber daya kota, game ini juga dapat menenyerang kota lawan dengan pasukan yang anda miliki dan dalam game ini juga memiliki sistem war clans yang dapat anda lakukan dengan teman satu clan anda.
Warspear Online.
Game yang bercerita tentang sebuah kerjaan aimar kuno pada abad pertengahan ini memiliki misi untuk memberantas para devils yang menyerang kerajaan. dalam game ini anda akan disuguhkan dengan dua karakter pilihan seperti ninja ataupun prajurit. Meskipun masih memakai visual 2D namun game ini memiliki fitur dan grafik yang sudah ditingkatkan dan apstinya tak menghilangkan keseruan dalam game ini.
Avabel Online.
Game buatan Asobimo.Inc ini sudah mencapai 5 juta downloader dan mendapatkan rating 4.2. Game yang bergenra action RPG ini memiliki gameplay role playing yang seru. Game ini berbasis Quest dan farming, dimana untuk membuka sebuah floor dengan mengambil sebuah quest pada game ini ada sekitar 27 floor. Pada game ini juga memilik beberapa job dasar yaitu warrior, mage, acolyte, creator, ranger, wanderer serta rogue. Game yang memiliki fitur Guild Death Match ini bisa dimainkan secara PvP dan serunya setiap job yang anda ambil akan memiliki skill unik masing masing.

Sumber  : http://www.xandroidgame.com/game-online-android-terbaru-terbaik/

Sejarah komputer di Indonesia

          Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika : mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

>>>Awal Mula Komputer Masuk Ke indonesia<<<
              Indonesia di era 1970an merupakan negara yang baru akan berkembang. Teknologi Informasi baru mulai diperkenalkan di Indonesia, serta didominasi oleh instansi Pemerintah seperti Pertamina dan Pemda DKI. Secara umum, daya beli masyarakat dan swasta nasional masih sangat lemah. Pada saat tersebut, sebuah instalasi komputer dapat berharga jutaan dollar, menempati ruangan yang besar, serta membutuhkan listrik dan pendinginan yang besar. Teknologi komunikasi data pada saat tersebut bekisar antara 50 – 300 baud.
            Di lingkungan Universtas Indonesia (UI), Teknologi Informasi dirintis seorang dosen dari Fakultas Kedokteran, yaitu Indro S. Suwandi PhD (m. 1986). Almarhum setelah mendirikan Pusat Ilmu Komputer (PUSILKOM) UI pada tahun 1972 hanya dengan modal semangat dan idealisme. Almarhum, kemudian dikenal sebagai salah satu tokoh terkemuka yang memperkenalkan teknologi ini, baik di kalangan perguruan tinggi maupun industri. Ditahun tahun itu juga permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin meningkat terutama pada instansi-instansi Pemerintah sehingga Pemerintah merasa perlu untuk mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara) pada tanggal 4 Juli 1969 yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli atau menyewa peralatan komputer.
Sebagai konsekuensi dari penggunaan peralatan komputer adalah perlu disediakannya tenaga kerja yang mampu menangani tidak hanya peralatan komputernya tetapi juga seluruh faset yang terlibat di dalam pengelolaan komputerisasi. Pengetahuan yang diberikan dalam rangka penyediaan tenaga kerja itu adalah relatif terbatas. Ruang lingkup pendidikannya diarahkan kepada merek/tipe mesin yang bersangkutan.
Masalah komputerisasi dalam bidang pendidikan memasuki perguruan tinggi sebagai salah satu mata pelajarannya terutama pada Fakultas Teknik (Jurusan Teknik Elektro), Fakultas Ekonomi (Jurusan Manajemen). Kebanyakan materi yang diberikan adalah pengenalan komputer dan komputerisasi.
Pada tahun 1977 muncul pendidikan tinggi spesialisasi computer management di Jakarta di tingkat akademi yang bertujuan mendidik tenaga kerja manajerial dan mempunyai kemampuan teknis dalam bidang komputer dan komputerisasi dengan predikat Sarjana Muda Lengkap.
Pada tanggal 21-24 Oktober 1980 di Jakarta dilangsungkan Konferensi Komputer Regional Asia Tenggara SEARCC ’80 (South East Asia Regional Computer Conference 1980) di mana para pesertanya dari ASEAN, India, dan Hongkong. Di samping konferensi diadakan pameran mengenai peralatan komputer yang dipasarkan di Indonesia.
Akhir tahun 1981, Michael Sunggiardi memulai bisnis komputernya di Bogor. Awalnya ia hanya menjalankan bisnisnya tanpa niat yang serius. Dimulai dari hobby mengutak-atik barang elektronik, ia kemudian mempelajari teknik audio, televisi, videotape recorder (yang pada era 80-an merupakan alat hiburan yang cukup popular) hingga Compact Disc Player (CD Player), sehingga ia memiliki keterampilan teknis dalam bidang elektronika, dan kemudian mulai mengajar di sejumlah kursus computer dan kursus elektronik di Jakarta, sambil menyambi bisnis dan kuliahnya.
Tahun 1982 Michael mendirikan perusahaan PT Batutulis Graha Komputronika bersama 3 orang temannya di Jakarta dan Bogor. Mula-mula ia meletakkan komputer di toko buku milik ayahnya di Bogor, dan hal itu ternyata menarik perhatian sejumlah pelanggan. Karena para karyawan tidak paham mengenai computer, mereka mengundang penanya-penanya tadi untuk kembali hari sabtu dan mendapatkan penjelasan dari Michael mengenai computer dan cara pengoperasiannya. Hal ini berlanjut sampai tahun 1984-1985, ketika ia mulai memiliki staff yang membantunya menerangkan dan mengajari tentang computer.
              Tahun 1986-an, Michael berangkat ke Amerika dan kemudian memperoleh sertifikasi di Ventura Publisher users di Santa Barbara sehingga dikenal sebagai one of the first Asian yang memiliki sertifikasi. Pada tahun yang sama, Michael mendirikan computer club/klub komputer Pangkalan PC yang ketika itu anggotanya mencapai 2.000 orang. Salah satunya adalah Izak Jeni, orang Indonesia yang membuat VoIP Free World Dial Up bersama Jeff Parvour di New York. Antara tahun 1995-1997 Izak mengubah program untuk soundcard menjadi VoIP (Voice over Internet Protocol), sehingga ia bisa berbicara (langsung) di komputer dengan ayahnya, almarhum Aldi Jeni di Jepang.
Kegiatan klub tersebut berjalan sampai tahun 1990. Saat yang bersamaan, pada tahun 1987, Michael juga membuka Klub yang sama di Bogor, sebagai cabang klub di Jakarta sekaligus untuk menopang bisnis komputernya disana. Menurutnya, klub tersebut bisa membantu edukasi dan market bisnisnya, karena dengan awareness klien, penggunaan komputer akan jauh lebih besar dan luas.

5 Aplikasi media sosial populer dikalangan remaja

Image dari cnbc.com
Image dari cnbc.com
Media sosial atau jejaring sosial sepanjang tahun 2015 memang terlihat semakin menunjukkan eksistensinya sebagai faktor pendukung dunia digital. Bahkan beberapa pakar menyebut bahwa media sosial saat ini telah menjadi fenomena tersendiri yang terus membentuk karakter budaya. Karena semakin menariknya media sosial maka kini ada beberapa pihak yang saat ini membuat statistik tentang pencapaian sebuah media sosial.
Seperti menjelang berakhirnya tahun 2015, laman Business Insider merilis 5 aplikasi media sosial terfavorit disepanjang tahun 2015. Lalu apa saja media sosial terfavorit di tahun 2015 ini? Berikut daftarnya.

1. Facebook Messenger

Aplikasi media sosial pertama yang menjadi terfavorit masyarakat disepanjang tahun 2015 adalah Facebook Messenger. Menurut data terbaru dari perusahaan analis media digital comScore, , Facebook Messenger telah sukses menorehkan 59,5 persen pengguna media sosial dengan rata-rata usia pengguna adalah 18 tahun dan di atasnya. Secara penghitungan maka Facebook Messenger tercatat telah memiliki lebih dari 60 juta pengguna.
Facebook Messenger memang terlihat terus menampakkan eksistensinya semenjak memisahkan dari Facebook beberapa bulan silam. Akhirnya Messenger sekarang telah nampak seperti bukan hanya sekadar aplikasi pesan biasa. Dan salah satu fitur unggulan yang menjadi favorit pengguna dari Facebook Messenger adalah video chat. Menurut kabar, Messenger telah mempersiapkan dirinya untuk bisa menampilkan game agar penggunanya semakin betah.


2. Periscope

Dengan fitur andalan yaitu berbagi video secara streaming dengan pengguna lainnya, Periscope telah mendapatkan tempat dihati para netizen. Aplikasi media sosial yang satu ini memang sangat seru, sebab penggunanya bisa membagi videonya secara streaming dan pengguna lainnya dapat langsung memberi komentar.
Pengguna lain juga bisa merespons dengan memberikan tanada suka dengan menekan tombol ‘hearts’. Keberadaan Periscope ini memang tak bisa diremehkan begitu saja. Dalam sebuah data ada yang menyebut bahwa Periscope dengan fitur live video tweet ini diprediksi akan menggantikan tren tweet tulisan dengan menjadi aktivitas favorit dimasa depan.
Dengan video streaming, pengguna memang akan mampu lebih menggambarkan suasana dan kondisi di lokasi kejadian secara lebih terperinci. Tentu hal ini akan lebih menyenangkan dan lebih mengagumkan.

3. Tinder

Sebagai media sosial yang telah berumur tiga tahun, Tinder sangat digemari banyak kalangan terutama kaum muda. Pasalnya, aplikasi ini akan membuat penggunanya mampu mencari pasangan atau jodoh yang tepat untuknya.
Dengan mekanisme ‘Match’ yang begitu mudah, aplikasi ini akan membuat Anda mampu mendapatkan belahan jiwa yang mungkin selama ini Anda idam-idamkan. Untuk bisa menggunakan aplikasi ini pun cukup sederhana. Anda hanya cukup melakukan sign in lewat akun Facebook pribadi, maka Anda pun akan langsung bisa menggunakan Tinder.
Untuk bisa memilih pasangan, Anda bisa melakukan swipe ke kanan untuk like, atau swipe ke kiri untuk dislike. Bila Anda like profil orang tersebut dan orang tersebut juga like profil Anda, itu artinya telah terjadi kecocokan atau ‘match’ yang akan menuntun Anda pada percakapan secara personal dengan pengguna yang telah menyukai profil Anda tersebut.

4. Pinterest

Perusahaan yang berpusat di Palo Alto, Amerika ini juga telah sangat menjadi aplikasi media sosial terpopuler disepanjang tahun 2015. Bahkan dalam sebuah riset yang dilakukan oleh ShareThis dinyatakan bahwa Pinterest sekarang telah suskes melampaui sejumlah layanan media sosial populer lainnya seperti Facebook, LinkedIn, Twitter, dan Email.
Lebih detailnya pada kuartal empat tahun di tahun 2015 kemarin, perusahaan ini telah menjadi layanan yang paling banyak digunakan untuk berbagi hal.

5. Instagram

Terakhir, aplikasi media sosial terfavorit disepanjang tahun 2015 adalah Instagram. Media sosial berkonsep gambar yang telah dibeli Facebook senilai US$ 1 Miliar atau Rp 9,1 Triliun tahun 2012 silam ini memang terus menunjukkan peningkatannya sejak proses akuisisi tersebut. Kini Instagram tidak hanya digunakan oleh kalangan personal saja, namun beberapa bisnis atau perusahaan juga telah banyak yang menggunakannya.
Perusahaan memang membutuhkan jaringan yang lebih luas untuk bisa menyampaikan informasi atau promosinya kepada klien atau para konsumennya. Dengan menggunakan Isntagram, perusahaan akan mampu menjalankan promosinya dengan lebih efektif. Dari sinilah tak mengherankan bila aplikasi jejaring sosial buatan Kevin Systorm dan Mike Krieger ini terus menunjukkan progresivitasnya disepanjang tahun 2015.

Virus-virus komputer

Virus Komputer adalah program / aplikasi yang dapat menggandakan dirinya sendiri dan menyebar dengan cara  menyisipkan dirinya pada program dan data lainnya . biasanya user tidak mengetahui jika komputer yang di milikinya terjangkit virus sampai salah satu data hilang atau program yang ada pada komputer tidak bisa di jalankan.

Virus komputer umumnya di buat untuk tujuan yang tidak baik , banyak Efek negatif yang di timbulkan oleh virus komputer seperti memperbanyak dirinya sendiri sehingga memori menjadi kecil, hal ini membuat komputer sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.

Faktanya hampir 95% virus menyerang pengguna sistem operasi windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System.

Jenis-jenis virus pada komputer


Worm
 - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu. 


Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.



 Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game. 

Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi. 

Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain. Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja. 

Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.

 Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi. 

Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Banyak sekali virus yang sudah menyebar dan sangat sulit di hentikan penyebarannya namun kita dapat melakukan beberapa cara untuk menghindari terjangkitnya virus pada komputer , salah satunya seperti postingan yang sudah saya buat sebelumnya 

selain itu juga kita dapat menggunakan antivirus yang dapat mendeteksi keberadaan virus pada komputer.sehingga data dan program menjadi aman.




Contoh virus komputer yang sering menyerang para pengguna komputer :


- Virus Shortcut.exe
virus yang merubah ekstensi program atau file menjadi shortcut. hal ini menyebabkan tidak dapat di aksesnya dokumen atau program yang ingin kita gunakan. 

Virus: Trojan.LodearTrojan Horse menyerang apabila kita mendownload data dari internet.

Virus: W32.Beagle.CO@mm
Adalah virus yang mengirimkan email massal terhadap situs yang mempunyai tingkat keamanan rendah.


- Virus: Backdoor.Zagaban
Virus trojan yang satu ini menginjeksi komputer tertentu untuk digunakan sebagai tempat berlindung untuk merusak network atau jaringan terkait.


- Virus: W32/Netsky-P
Virus ini mampu menyebarkan email massal dengan sendirinya kepada alamat email yang diproduksi oleh suatu file pada PC / local drive.


- Virus: W32/Mytob-GH
Virus penyebar email massal dan merupakan Trojan untuk IRC pada komputer berbasis Windows.


- Virus: W32/Mytob-EX
Virus yang menyebarkan email massal dan Trojan IRC yang mirip dengam W32-mytob-gh.


Virus: W32/Mytob-AS, Mytob-BE, Mytob-C, and Mytob-ER
Keluarga virus ini mempunyai karasteristik yang sama atas apa yang mereka lakukan.


Virus: Zafi-D
Meupakan virus pengirim email massal dan peer-to-peer yang membuat salinan sendiri kepada folder sistem windows dengan nama file nortonupdate. exe.


- Virus: W32/Netsky-D
Virus ini juga mengirimkan serangan melalui IRC backdoor yang berfungsi juga menginfeksi komputer yang lemah.


Virus: W32/Zafi-B
Virus ini menyerang peer-to-peer (P2P) dan email virus akan dicopy dengan sendirinya pada sistem folder windows yang akan diberi nama otomastis secara acak.


Virus Bagle.BC
Virus Bagle BC ini termasuk salah satu jenis virus yang berbahaya dan telah masuk peringkat atas jenis virus yang paling cepat mempengaruhi komputer kita. 


Sumber : http://www.it-jurnal.com/2014/03/Pengertian.dan.Jenis-jenis.Virus.pada.Komputer.html

Apa itu BARCODE ?

Barcode
Penemuan barcode pertama kali diperkenalkan oleh dua orang mahasiswa dari Universitas Drexel Institute of Technology yang bernama Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland pada tahun 1948 di Philadelphia Amerika Serikat. Mereka mempatenkan inovasi tersebut pada tahun 1949 dan permohonan tersebut dikabulkan pada tahun 1952. Kemudian baru pada tahun 1996, penemuan mereka digunakan dalam dunia komersial. Sejak saat itulah negara ini menjadi terkenal dengan pusat perbelanjaan di seluruh dunia selain Inggris.

Barcode atau kode baris adalah garis-garis hitam yang dibuat secara unik menurut kode tertentu, umumnya digunakan sebagai identifikasi terhadap suatu objek atau barang. Bila diamati, barcode berbentuk garis-garis hitam sejenis kode batang. Kode batang adalah kumpulan batang yang kebanyakan berwarna hitam dan putih yang bisa diterjemahkan menjadi sebuah angka yang mewakili data atau informasi tertentu. Kode berbentuk batangan balok dan berwarna hitam putih ini mengandung satu kumpulan kombinasi batang yang berlainan ukuran yang disusun sedemikian rupa. Kode ini biasanya dicetak di atas stiker atau di kotak bungkusan barang.

Ada dua jenis barcode yang banyak digunakan, yaitu barcode satu dimensi (Linear Barcode) dan barcode dua dimensi (2D Barcodes). Barcode satu dimensi adalah barcode yang paling banyak digunakan.

Barcode Satu Dimensi (Linear Barcode)
Barcode satu dimensi terdiri dari garis-garis yang berwarna hitam dan putih yang mempunyai ketebalan yang berbeda. Warna hitam untuk nilai 1 dan warna putih untuk nilai 0. Ada banyak macam barcode satu dimensi, seperti Code 128, Code 93, Code 39, EAN, UPC, Code 2/5 Interleaved, Codebar dan lain-lain.
  1. Code 2/5 Interleaved (ITF), adalah sebuah barcode yang berbentuk pengkodean angka dan sering digunakan pada produk-produk yang memiliki kemasan dengan permukaan yang tidak rata. Hal ini dikarenakan struktur dan cara pengkodeannya yang tergolong unik ditentukan oleh posisi bar atau spasi penggunaannya. Barcode ini biasa dipergunakan untuk aplikasi industri, pemakaian barcode pada karton luar (outer box) dan laboratorium. Jenis lainnya seperti barcode Code 2/5 Industrial.



  2. Code 93, sistem pengkodean yang digunakan adalah berjenis Code 93 atau Code 9 of 3 adalah sebuah barcode alpha-numerik yang memiliki angka desimal dan huruf besar serta bisa ditambahkan karakter spesial (*$/-%+). Dalam pengkodean ini, ada empat elemen dasar yang membangun terbentuknya sebuah kode barang, yaitu hitam tebal (b), hitam tipis (B), Putih tebal (W), Putih tipis (w). Untuk elemen yang lebar berjarak 3 pixel dan elemen yang tipis berjarak 1 pixel. Setip kode barang mempunyai 9 balok hitam dan putih tebal, juga diikuti dengan 3 balok hitam dan putih tipis. Oleh karena itu metode ini disebut Code 93.

  3. Code 39, adalah sebuah barcode alpha-numerik yang memiliki angka desimal dan huruf besar serta tambahan karakter spesial .*$/-%+. Satu karakter dalam Code 39 terdiri dari 9 elemen, yaitu 5 bar dan 4 spasi yang disusun bergantian antara bar dengan spasi. Tiga dari sembilan elemen tersebut memiliki ketebalan yang lebih dari yang lainnya. Aplikasi barcode jenis code 39 adalah untuk inventory, asset tracking dan digunakan pada tanda pengenal identitas. Jenis lainnya seperti barcode Code 39 extended.



  4. Code 128, adalah suatu barcode alpha-numerik yang memiliki kerapatan (density) yang sangat tinggi dengan luas yang paling minim dibandingkan dengan barcode jenis lainnya. Hal ini disebabkan karena Code 128 menggunakan 4 ketebalan elemen (bar atau spasi) yang berbeda dibandingkan dengan jenis lain yang hanya menggunakan 2 ketebalan elemen. Barcode Code 128 ideal untuk aplikasi seperti shipping and warehouse management (pengaturan maskapai pelayaran dan pengelolaan gudang).



  5. European Article Numbering (EAN), adalah barcode yang diimplementasikan oleh International Article Numbering Association di Eropa. Standar ini digunakan karena standar UPC-A tidak didesain untuk penggunaan internasional. Pada EAN, terdapat dua buah metode yang sering digunakan yaitu EAN-13 dan EAN-8. Barcode EAN-13 dibagi menjadi 4 area, yaitu nomor sistem, kode manufaktur, kode produk dan digit cek. Pengkodean simbol pada EAN adalah sama dengan UPC, angka 1 mewakili baris, sedangkan 0 mewakili spasi.
    • Nomor sistem terdiri dari 2 digit yang menyatakan otoritas penomoran yang memberikan kode manufaktur.
    • Kode manufaktur merupakan kode yang unik yang diberikan ke setiap manufaktur dengan otoritas nomor yang diidentifikasi dengan kode nomor sistem. Semua produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan akan memakai kode manufaktur yang sama.
    • Kode produk merupakan kode yang diberikan oleh manufaktur pada setiap produk yang dihasilkannya.
    • Digit cek merupakan digit tambahan yang digunakan untuk memeriksa apakah barcode telah dibaca secara benar.

      - Batas kiri, dikodekan dengan 101.
      - Karakter kedua dari kode nomor sistem dikodekan.
      - Lima karakter dari kode manufaktur dikodekan.
      - Batas tengah, dikodekan dengan 01010.
      - Lima karakter produk, dikodekan sebagai karakter right-hand.
      - Digit cek, dikodekan sebagai karakter right-hand.
      - Batas kanan, dikodekan dengan 101.



  6. Universal Product Code (UPC), adalah sebuah barcode yang berbentuk alpha-numerik dan memiliki panjang baris yang tetap (fixed). Jenis lainnya seperti UPC-A, UPC-E. Untuk kode barcode UPC-A terdiri atas 1 digit sebagai nomor sistem pada awal barcode, 5 digit nomor manufaktur, 5 digit nomor produk dan 1 digit sebagai digit cek. Nomor sistem menunjukkan penggunaan satu diantara sepuluh nomor sistem yang ditetapkan oleh UPC, yaitu:
    • Angka 0, 6 dan 7 untuk kode UPC reguler.
    • Angka 2 untuk barang-barang di toko.
    • Angka 3 untuk kode obat-obatan dan barang kesehatan lainnya.
    • Angka 4 untuk barang selain makanan.
    • Angka 5 untuk penggunaan kupon.
    • Angka 1, 8 dan 9 sampai sekarang belum digunakan.
    Pengkodean simbol pada UPC-A adalah angka 1 mewakili baris, sedangkan 0 mewakili spasi. Oleh karena itu, angka 1101 mewakili satu baris lebar (dua buah baris), diikuti dengan spasi pendek dan kemudian baris pendek. UPC digunakan untuk pelabelan pada produk-produk kecil atau eceran (retail product labeling). Bilangan-bilangan UPC harus diregistrasikan atau terdaftar di Uniform Code Council. Barcode ini digunakan secara luas pada industri grosir.

    - Karakter pertama dari kode nomor sistem, dikodekan pada tabel.
    - Lima karakter dari kode manufaktur dikodekan.
    - Batas tengah, dikodekan dengan 01010.
    - Lima kode produk, dikodekan sebagai karakter right-hand.
    - Digit cek, dikodekan sebagai karakter right-hand.


BarcodeDua Dimensi
Adalah barcode yang tidak berupa garis-garis lagi, tetapi sudah seperti gambar dan informasi yang tersimpan didalamnya lebih besar. Untuk membaca barcode ini diperlukan barcode reader khusus. Barcode dua dimensi banyak macamnya seperti Array Tag, Aztec, Code One dan Code One S, CP Code, Data Matrix, Data Strip, Dot Code A, Maxi Code, QR Code, Mini Code, Smart Code, Snowflake Code, Accu Code (3-DI), Vericode, Symbology PDF417. Berikut contoh barcode dua dimensi:
 
Symbology PDF417, Adalah barcode yang dapat menyimpan lebih dari 2000 karakter di dalam sebuah ruang (space) yang berukuran 4 inch persegi.









Sumber :http://learning-and-study.blogspot.co.id/2012/12/barcode.html#more